会自动HIT&RUN的小兵《剑与家园》之弓骑兵

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在莉莉丝游戏最新大作《剑与家园》中,弓骑兵是最有趣的兵种。

它的上限很高,因为它可以一边行走一边攻击,是战场上最灵动的一支队伍,所以如果阵型得当,弓骑兵可以全程无伤击败比自己强大数倍的敌人。在《剑与家园》初次亮相的发布会上,主持人最后就靠着围绕战场打转的弓骑兵放风筝,击败了攻高血厚的巨龙。

作为原型的蒙古骑兵,在热武器大行其道的今天,其威名依然无人不知无人不晓。如此威名,到底如何铸就?《剑与家园》中的弓骑兵,又究竟有何特性,有哪些特别的战术呢?

请听小编和你说。

弓骑兵的起源

宽广的草原盛产马匹,使得追逐水、草的游牧民族有着快速的迁移能力。但也正因为如此,他们也发展不出冶炼等需要固定场所的技术。刀、剑、盾牌、盔甲等等,稀缺的来源注定它们只是贵族的禁脔。同时,由于食物的缺乏,打猎成为每个游牧民族男人必修的功课,而无需金属制品的弓箭,是他们标志性的武器。马匹和弓箭单独来看,并没有什么特殊之处,但是它们的结合,却在不经意间造就了弓骑兵的神话。

对于居无定所、靠天吃饭的游牧民族来说,食物的缺乏是一种常态,而一场大干旱,或许就能使一个族群消亡。贫穷的游牧民族并没有足够的物产和农业民族交换食物和其他物品,艰难的生存成为他们无时无刻不在面对的危机,穷则思变的他们唯有以武力掠夺。

轻骑兵常用战术

几乎所有的游牧民族都有过以掠夺为生的历史——塞西亚人、萨尔马提亚人、匈奴人、亚瓦尔人、蒙古人、鲜卑、土库曼、乌兹别克……其中战绩最为辉煌的就是蒙古骑兵。

蒙古骑兵战术多变,每场战役的胜利都是多种战术协调搭配的成果。通过大量的战例研究,在战术分解之后,蒙古弓骑兵常用的基础战术有四种:被衔尾追击时的回马箭战术、轻重协同战术、袭扰战术和立体围攻战术。

曼古歹(回马箭)

“曼古歹”是蒙古人的称呼,汉语一般叫做回马箭。回马箭并不是要拨转马身之后才能射击,而是在保持马的奔跑方向和速度的条件下,在敌人放松警惕的时候,直接在马上回身射箭,以达到出人意料、攻敌不备的效果。

在古代,两军对垒,双方会各派武将在阵前比武,一方诈败,引对方追击,诈败者趁敌不备,回身一箭,往往建功,使己方士气大振。而在世界军事史上,大规模战役中使用回马箭击退敌人最著名的例子是在卡雷一役中的帕提亚弓骑手。

古叙利亚卡雷战役伊始,帕提亚和罗马两军相遇,罗马将军克拉苏命令轻装步兵冲锋,帕提亚的弓骑手为了避免跟精壮的罗马步兵肉搏,一边逃走一边回身弯弓射杀罗马步兵,回马箭让只穿轻装甲的罗马步兵死伤惨重。克拉苏对草原弓骑手的战术懵然不知,只想尽快结束战斗,避免大量伤亡。他派儿子普布留斯率领部分罗马大军继续追击帕提亚军。普布留斯的部队对帕提亚的弓骑手穷追不舍,毫无成效的同时又损失惨重。突然帕提亚军的重装骑兵出现在罗马军眼前,对罗马军展开了猛烈的冲锋。而另一方面,逃走了的弓骑手又绕了回来,在外围向后方的罗马士兵攒射,普布留斯的部队立即兵败如山倒。是役,克拉苏的军队原本有四万三千人,只有一万生还。

回马箭其实是典型的hit and run战术,经常与别的战术结合使用,是敌强我弱时的强力的逆袭手段。

轻重协同

蒙古人的骑兵相比而言更加全面,有重骑和轻骑两种。重骑负责冲锋,击溃敌方的队形;而每个轻骑都是合格的弓骑兵,除此以外,他们还能够用刀近战砍杀。在面对弱敌时,为了快速结束战斗,蒙古人常常使用 2个轻骑配1个重骑的混合冲锋,轻骑先远射,杀伤和混乱敌方的阵型,靠近之后重骑冲锋,然后轻骑换刀随重骑之后砍杀残敌。这种战术最大化的发挥了轻骑和重骑的杀伤力,用于快速碾压弱敌。

袭扰

蒙古骑兵在对付大规模强敌时,轻骑军团会分散成规模较小的队伍,从敌方大规模军团的外围掠过,一沾即走,过程中不断放箭和骚扰,不断杀伤敌方有生力量和瓦解敌方斗志。在地方精疲力竭无力反抗之后,一战而定。

1241年4月,蒙古骑兵就靠这种战法在多瑙河畔大破欧洲最精锐的十万匈牙利大军(由匈牙利国王贝拉四世率领),杀敌七万余,用弓和箭演奏了一曲“红色多瑙河”,几乎彻底消灭了欧洲的抵抗力量。

然而,这种战术对于马力和弓箭的射程有着苛刻的要求,而蒙古马绝强的越野和耐力,以及蒙古弓强大的射程,使得这一战术成为蒙古骑兵的独家撒手锏。

立体围攻

立体围攻是弓骑兵常用的一种对付小规模步兵强敌的战术,它其实是回马箭和袭扰两种战术结合的变种。弓骑呈纵列围着敌军绕圈,可能会分成多个小队,分散在不同的方向上,一是为了和敌方保持距离的同时杀伤敌军,二是为了全方位立体攻击敌人,使敌人无法防御。想象一下,除非组成一个完整的“龟壳”,否则你的四面八方都会有箭矢攻击,简直躲无可躲。

无敌的蒙古骑兵

不只是他们的蒙古马和蒙古弓,他们骁勇善战的士兵,他们无拘无束的战术和周密的情报来源,等等,才铸就了纵横亚欧、威名赫赫的蒙古骑兵。

当然,没有什么兵种是一直无敌的。随着热武器和机械化军团的兴起,面对密集火力和不知疲倦的钢铁战车,蒙古骑兵也终于消亡。

游戏中的弓骑兵

PC游戏中最著名的当属《全战》系列了,为了游戏平衡,其中的弓骑兵被削弱了很多,但是基本的骑射战术得到了保留,是最难缠的兵种之一,但是却也仅此而已,并没有让人印象深刻的AI展示。

由于手机的操作方式和性能差别,手游中的弓骑兵,大都只是名字相同而数值不同,在AI表现上则和其他士兵并没有明显的不同。

《剑与家园》中的弓骑兵,拥有很明显的AI特色——绕圈攻击,它做到了每个弓骑兵个体拥有独立AI的同时,又可以互相协作,突破了手机性能的限制,也无需玩家不停地指挥。那么,弓骑兵的AI到底是如何实现的呢?

《剑与家园》中的弓骑兵战术

手游《剑与家园》中的战场毕竟不能和动辄几十公里的真实战场比肩,由于技术的限制,它只有一块固定的矩形区域,对常常远距离奔袭的弓骑兵来说,战略纵深严重不足。而在小范围的局部战场,“立体围攻”战术则是弓骑兵的不二之选。

立体围攻战术的解析和实现

立体围攻战术在表现上可以归纳为:纵列,保持距离,绕圈,跑动中攻击。

纵列的实现

为了保持纵列,弓骑兵之间需要保持一定的距离,不近不远,保持弓骑兵在跑动的过程中不会受到前方弓骑兵的阻挡,同时阵型也不至于过于分散。

保持距离

弓骑兵需要和敌人保持距离,让敌人只能被动挨打,这个距离需要可配置,方便在游戏中反复测试,找到最佳距离。

绕圈

绕圈看似简单,其实最复杂的环节之一,绕圈的方向需要根据敌军阵型以及我方所处的位置判断,分为以下四种基本情况:

a. 敌军阵型左右留空,弓骑兵应该选择相对我方更近的缺口的方向绕圈;

b. 敌军阵型左侧留空,弓骑兵则向左绕圈;

c. 敌军阵型右侧留空,弓骑兵则向右绕圈;

d. 如果敌军阵型填满了左右两侧,弓骑兵则左右倒场,来回跑,以尽量延长不被攻击到的时间;

e. 在战斗的过程中,敌军的阵型情况一定会产生变化,此时弓骑兵AI会动态计算接下来的绕圈策略,依据为以上四条。

有心的玩家会发现,如果敌方出现弓骑兵时,自己也使用弓骑兵,就会有很大的几率看到敌我双方的弓骑兵像太极阴阳鱼一样在战场上机动和互相射击,直到一方被彻底击溃。

跑动中攻击

这也是一个看似简单,但是实现起来极为困难的环节。由于需要跑动中攻击,弓骑兵马的跑动方向和人的攻击方向其实是互相独立的。于是延伸出了载具系统的设计——使得在正常跑动时,人的方向和马的绕圈跑动的方向保持一致,但是在攻击的时候,人会转向目标方向,而马不受干扰。在美术制作上,更是需要将马和马上面的人单独渲染,整个过程相当复杂,代价很高。

《剑与家园》中并非无敌的弓骑兵

真实的战史中,弓骑兵在面对游走在森林、山地等不平坦地形中敌人的时候,也是束手无策的,更何况在极力保持兵种平衡的游戏中。

在《剑与家园》中,使用各种技能和兵种围困、减速、集火是克制弓骑兵的有效方式。它也先后遭受了不止一次的在各种维度上的数值削弱,比如伤害、射程、速度、绕圈时和敌方的距离等,但是至今为止,它仍然是所有玩家公认的最强兵种之一。它的强力与众不同,不是建立在数值,而是建立在AI的基础之上,这也正是人类战争智慧的杰出体现。

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